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TF2 Settings メモ

ちょい復帰したのでメモ。今後も飽きたり戻ったりするかも知れないので。

プレイヤーコンフィグの変更
negitaku.orgのプロフィールページに上げてあるのでそこからDLする。(俺の場合)

高FPS CFGファイルの導入
 DL先:Chris' FPS Configs for TF2
 左側メニューからMAXFRAMESを選択し、中身を C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\username\team fortress 2\tf\cfg 内の autoexec.cfg にコピペ。(なければ作る)
 鯖及び自分の回線によってネット周りのセッティングをいじる。その他俺の場合、スプレー・影・facial(顔の挙動)アリ、Ragdoll(死体)・gibs(肉片)はなし。

起動設定の変更
 SteamのライブラリよりTF2のコンテキストメニューからプロパティ>起動設定を選択し、以下をコピペ。
-dxlevel 81 -console -windowed -noborder -width 1600 -height 900 -novid +voice_forcemicrecord 0 -noforcemspd -noforcemparms -noforcemaccel
 必須なのは-dxlevel 81 -novid -noforcemspd -noforcemparms -noforcemaccel 辺り。
 -windowedで窓化。-norborderで窓の移動を不可に。-width、-heightで窓のサイズ調整。

HUDの改善
このへんから好きなのをDL。
M0reHUDはこちら⇒http://m0re.nocrits.com/

POV自動録画プラグイン
http://orangad.com.ua/
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Competitive TF2, Part Five: The Medic

TF2のクラン戦 パート5:メディック

では始めよう。

野鯖の平均的な試合では、本心からメディックをプレイしたいと思っている人は誰も居ない。
また、チームメイトの大半は無口か鈍感か腕が悪いか単純にあなたのことなど気に留めていない。
ソルジャーにオーバーヒールをするのか?
保証しよう、ソルジャーはロケジャンで飛び、敵のスカウトがスナイパーをそうしたように貴方もショットガンで殺される。
メディックの白馬の王子であるヘビーと一緒に行動するって?
そのドン亀は、彼自身が周囲を警戒しない限り、Xと2を押す前にバックスタブされてしまうだろう。
これらの例は全て、味方のチームにスカウトやスナイパーやパイロやスパイがほとんど居ないことを想定している。

それでは恐怖心を押しのけて、クラン戦でのメディックの領域へと足を踏み入れて行こう。
メディックとしてまだその腕を評価されていないが、あなたは言わばクォーターバックのようなチームの中心となる。
あなただけがゲームの流れを支配して、試合ではあなたのチームがただボコボコにされるだけで終わるかもしれない。
アメフトの例えは別にしても、私が後から入るかもしれないチームを、メディックをプレイするあなたが動かすのだ。

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A Beginner's Guide to Competitive TF2 4/4

beginner_comp

Territory & Spam - テリトリーとスパム -

それぞれのプレイヤーは敵にダメージを与えることはあっても、敵を殺そうとするべきではありません。
敵チームはヘルスが少なければ前に出てこず、倒す機会も訪れません。目的はあくまでもエリアの制圧なのです。つまり、理論的には誰も死ぬこと無く目的を達成することができるのです。
マップの構造を考えた時に、3CPでは多くの場合2・4CPでも稀に、スパムした方が良い場面があります。
初心者は3CPで敵を追い出そうと考え所持している武器の最適な距離で戦いますが、そうするとオーバーヒールを受けながら防御に有利な位置にいる敵チームにあっさりと倒されてしまうことになるでしょう。
なのでGranaryやBadlandsのようなマップの3CPではロケットランチャーやグレネードでスパムしましょう。もちろんスカウトもショットガンの弾をばら撒きつつ、隙を見て敵を側面から叩きましょう。
敵に対してスパムし、じわじわと敵のヘルスを削り、メディックのヒールを一人に集中させないようにするのです。
ここでの目的は敵チームを撤退させるか、敵チームに何らかのミスを誘引することです。そうすればアドバンテージや積極的に攻め込む機会を手に入れることが出来るでしょう。
エリアの制圧には別の方法もあります。
古典的な戦術としては、すぐに防御的なポジションを取るというものがあります。
あるいは、ソルジャーかデモマンのどちらか一人を開始後すぐに敵チームのド真ん中に送り込む戦術もあります。これは、敵チームが至近距離でのスパムを受けて撤退をすることを期待したものです(が、こうするかどうかを決めるのは敵チームです)。
味方と敵のどちらのスパムが上手くいったかということを考えると、3CPでの戦闘には2つの結論が出ます。それは、戦略的撤退と追撃の二つです。


Strategic Retreat - 戦略的撤退 -

いったん多くのダメージを受け始めると、あなたの本隊がヘルスの面で不利になることは確実です。
そしてそのまま同じ位置で居るとそこから動けなくなってしまいます。なので、生存を優先し撤退することは名案です。ここで撤退を選択することで、いくらか有利な状況で戦いをすすめられることになるのです。
基本的には、後の戦いを有利に進めるためにそのエリアを諦めるのです。
これは全体の把握と同じぐらいに困難なことではありますが、誰でも経験を積めば出来るようになるでしょう。
ここで言いたいことは、3CPを制圧することが出来ないと分かった時点でヤードに撤退し生き残れということです。
そうすることによって、あなたのチームは2CPもしくは2CP側のヤードまで戻るチャンスが出来ます。もし味方全員が死んでいれば、3CPの戦闘の結果として2CPと3CPの両方を失うことになりかねません。
逆に言えば3CPで敵を殲滅(具体的にはユーバーを使わずに5人倒し、こちらの被害を2人以下に抑えることが)出来れば、3CPに一人残して他の生き残ったメンバーで4CPに攻め込むことが勝利への近道となります。


Aggression - 追撃 -

ここで知的かつ生存を優先すると言ったことは、特定の状況に当てはまらなければどれも積極的であると捉えられるものではありません。
チームの勝利には積極性が不可欠です。
さらに言えば"知性ある攻撃"を行うためには、いつ攻めていつ退くのかを知らなければなりません。
状況把握に必要なことは、開幕3CPでのスパム合戦において体力的な優位に立った時を認知する技能です。
味方の体力はしっかり残っていて?ダメージを受けて退いている人が誰もいなくて?
敵チームが守りに入ったプレイでゆっくりと後退していっているって?
多くのチームとプレイヤーはこういった機会をものにしません。
ここでアドバンテージを取り、攻めの姿勢に転じることがカギを握っています。
ソルジャーであればGranaryの3CPで敵側のコンテナ上にロケットジャンプを、Badlandsの3CPであれば敵側の列車上に乗りましょう。
デモマンであるならば敵のメディックを討ち取ることを意識してください。
ここが追撃と退却の切り替えで大切な所です。
このとき敵チームが体力的に不利であるなら下がらざるを得ません。
しかし貴方のチームはさらに敵に攻撃することをせず、むしろ新しいCPをキャプチャーしたことによって敵を基本的に見逃してしまっています。
ここで敵を許していけません。彼らを殲滅するのです。
出来るだけ長い間、プレッシャーとダメージを与え続けましょう。
繰り返しになりますが、これは無神経なプレイをしろと言っているのではありません。
あくまでもここで述べたことは状況把握の鋭さと攻める瞬間を見極める能力であることを言っておきます。


Watching Demos - Demoを観る -

新しいチームやプレイヤーからすればどんな物であっても上達の材料となりますが、トッププレイヤーのプレイを見ることは他の何物にも代え難いものです。
GotFragのdemosのページに行き、初めは自分と同じクラスのプレイをいくつか見ましょう。
自分のクラスのdemoを見たら、他の人がどんな行動を取っているのかを知るために他の全てのクラスのdemoを見るのです。
SourceTVのdemoは自由に視点を動かすことが出来ます。これは良いチームがどのような団体行動を取っているのかを焦点にします。
もう一つ、上達するのに大事なことがあります。それは自分自身のdemoを見ることです。
腕の良いプレイヤーはdemoの中では難しいことを簡単にやっているように見えます。
そこで、自分のdemoと比較して、どの部分を出来ていてどの部分が出来ていないのかをはっきりさせましょう。

このガイドは出発点に過ぎません。
そしてdemoを見ることはその次のステップでしかありません。
この2つのツールを上手く利用してあなたたちの目標を目指してください。
このガイドがどうか貴方達の役に立ちますように。
good luck!

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翻訳済
A Beginner's Guide to Competitive TF2 1/4
A Beginner's Guide to Competitive TF2 2/4
A Beginner's Guide to Competitive TF2 3/4

the original text:
GotFrag eSports - A Beginner's Guide to Competitive TF2 4/4

Scout Blog #6 : Badlands Tactics

Badlandsの戦術

中央CPへの"入り"
Badlandsの中央CPへ攻め込む時には、かなり多くの選択肢がある。
そして、それぞれのプレイの仕方は非常に流動的で文字で正確に表すことが難しい。
しかしその戦術について語る以上はベストを尽くすつもりだ。

ここでは中央CPへの4つの入り方とその利点と欠点を記述する。

waystomid_bd

.

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TF2 Pro Guide for the Demoman by psy

prodemo

ニックネーム: psy
所属クラン: Diamandz
リアルネーム: Matthias
年齢: 23

デモマンの良い点
TF2のデモマンは、十分にヒールをもらい適切なスピードで進めば、最も大きいダメージを与えられるクラスである。
粘着爆弾はピンポイントでも広範囲でもダメージを与えることができ、起爆するタイミングをコントロール出来る点は大きなアドバンテージになる。
粘着爆弾は主に戦術的に有用な(バレにくく敵が必ず通るような)場所に隠して、必要に応じて起爆する使い方となる。
クラン戦に参加しているほぼ全てのプレイヤーが粘着キャンプする場所のほとんどを知っているので、デモマンをやるのであれば粘着を隠せる新しい場所を探さなければならない。その際、壁と天井以外の様々なエンティティ(オブジェクト)を考慮に入れるべきである。(たとえば、granaryの2/4CPのヘルスパックの真上では粘着爆弾はほとんど見えなくなる。)

広範囲での攻撃を語るときは、野鯖にいる普通のデモマンと良いデモマンの差についてよくある誤解について話したい。
粘着爆弾は1vs1の局面で役に立つばかりでなく、広範囲の巻き込みを狙った攻撃にもかなりの威力を持っている。
デモマンは練習をつめば、攻撃を意図した正確な射撃と少しのリスクで敵のチーム全員を倒すことが出来る。
キーワードは"粘着連鎖"(Sticky-sequence)だ。
この方法のタネは、一つ目の粘着の起爆を遅らせることにある。
一つ目の粘着を発射し、2つ目の粘着を打ち出す直前に一つ目の粘着を起爆する。
その後はひたすら交互に撃つ。撃つ、起爆、撃つ、起爆・・・。

ここで口にするだけでは習得できないので、何においてもやってみることだ。
そうすれば敵は手も足も出ず、あなたは粘着爆弾とともにバラバラになった敵を踏みつけていくことになる。他にデモマンのアドバンテージを挙げるとすれば、粘着爆弾によるジャンプだろう。粘着ジャンプを使えば、ほとんどのマップでスカウトよりも早く中央CPに到達することが出来る。


デモマンの悪い点
即着武器を持っていない。射撃武器はどれも弧を描いて飛んでいくので、高いレベルの予測技術が要求される。
粘着爆弾は中距離から遠距離においては必殺武器であるが、敵が一直線に向かってきた場合は即座にグレネードに持ち替えなければならない。大体2発のグレネードで大抵の敵を片付けることが出来るが、良い動きをするスカウトと対峙した場合は非常に当てるのが難しくなる。一つ言える事は
、デモマンは至近距離ではなすすべが無いということだ。


6vs6における主な役割
ほぼ全てのマップにおける開幕での重要なことと言えば、"速さ"である。前線に最初に到着すれば、敵が通る重要な場所に粘着を撒くことができる。ここから、デモマンの役割は変化する。
敵チームにプレッシャーを与え、スパムをし、敵の裏にグレネードジャンプで回りこみ(badlandsで敵がヤードから3CPを見ているときの3CPから4CPへのジャンプのように。)、粘着爆弾を重要な道に置いたり、CPを取るために撒いたりする。
これら全てをきちんと書いていくと長ったらしい文章になるので、ここでは短く書いておこうと思う。

大抵の記述とは逆に、デモマンは積極的かつ攻撃的にプレイできるクラスです。
しかし、ありとあらゆる1vs1の場面で何も考えずにジャンプをしたり、頻繁に敵チーム全員を葬り去ろうとしてはいけない。
至近距離というデモマンの弱点について考え、攻撃(と退却)は注意を持って行うように。


クラス別対処法
スカウト:
スカウトはデモマンが苦手とするクラスである。特に至近距離ではデモマンはほとんど無力化されてしまう。
味方のスカウトと一緒に居れば、逆に近距離で敵より優位に立てる。なので、決して敵のスカウトの方に近寄らないようにし、敵の通路を妨害するように曲がり角のような良い場所に粘着爆弾を置いたり、グレネードでの直撃を狙っていくと良い。

ソルジャー:
私の個人的な意見では、倒しやすい敵である。長・中距離では好きな場所に置けて、好きなタイミングで起爆できる粘着爆弾を使うことでアドバンテージを得られる。また、長距離では驚くほど簡単にロケットを回避できる。至近距離では、移動速度が遅いソルジャーはグレネードの的である。

メディック:
KILL HIM! =)

ヘビー:
ギリギリの戦いになるか、ミニガンを避けつつ戦えばヘビーが的になる。
粘着爆弾とグレネードでカウンターを狙えば、ヘビーの移動速度は遅いのですぐに倒せるだろう。.

パイロ:
ソルジャーに似ているが、圧縮ブラストには気をつけるように。パイロが圧縮ブラストを使えなくなるまで、打ち続けるのを薦める。パイロ自体は普通の速度なので、グレネードで撃てば早々に死ぬだろう。

エンジニアとセントリーガン
3個の粘着爆弾があればレベル3セントリーガンも粉々さ :>

デモマン:
全てが五分五分である。他のデモマンにやられて嫌だったことをやる。
敵の武器を見て、スティッキーを多用するようであればグレネードのAimが弱いので、至近距離を取りに行く。そうすれば、粘着爆弾を使用することが出来なくなる。もちろん逆の場合もある。

Tips
書きたいことのほとんどは上で書いた。
言いたいことをもう一度言わせてもらうと、デモマンが"ディフェンス"のグループに入っているのは茶番である。デモマンは非常に多能で火力もある。ラウンド開始時のスピードもあり、試合を決定付ける位置づけに居る。良い場所に粘着爆弾を撒くことで敵を撤退させることも出来る。こういうことならいくらでも掛けるが、短くでいうのであれば、自信を持って攻撃的かつ知的に。

チーム全体を恐怖に陥れないためにもチームメンバーのことを忘れずに、スカウトに目を光らせるように!

-----------------------------------------------------------------------------
the original text:
TFPortal - Pro Demo Guide

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