スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

FJTF2 #8

FJTF2 #8の開催が通知されました。
トーナメント制で二日間開催。開催日は7/11,12と約一月先です。

>今回は『cp_gravelpit + 5CPマップ(cp_granaryかcp_badlands)』をセットで1試合とします。
>まずcp_gravelpitをStopwatchモードで1セット行い、勝敗を決めます(先攻後攻はトーナメント表から自動的に決定させる予定です)。
>ここで勝利したチームは、続く5CPマップを「2ラウンドを先取した状態」から始めることができます。
>5CPマップは従来同様、4ラウンド先取か30分経過で終了です。

トーナメントだからこういう試合形式になるのは仕方ないのかなー。

詳細は公式参照

A Beginner's Guide to Competitive TF2 2/4

beginner_comp

Class Responsibilities - クラスの役割 -

あなたが所属するチームのスタイルによって、それぞれのクラスは他のチームと少し異なったプレイをすることになります。
しかしながら、クラスごとに共通の基本戦術と役割があります。


少なくともソルジャーのうち一人はメディックを守らなければなりません。
この役割を果たす上で、二つのやり方があります。
それは、メディックと一緒に居るソルジャーと周囲をうろつくソルジャーを常に決めるか、二人のソルジャーが一緒に行動し状況によって行動するかです。
二人のソルジャーが二つともの役割を意識できるのであれば、後者の方が選択肢が多くなるので私は個人的にお勧めします。
また、チームの判断がいかなるものであっても、ソルジャーとメディックの組み合わせがチームの要であることを覚えておいて下さい。
その組み合わせが居るところがチームの中心・本隊です。


メディックの役割はメンバーを生かし続けることですが、同じくらい重要なのは自分自身が生き残ることです。
生き残るためには何でも利用してください。
あなた自身の命が危ないと思えば、いつでもユーバーを使ってください。
あなたが一緒に居るソルジャーは常にメディックを守る事ができるただ一つのクラスです。
そのため、ソルジャーとメディックの相性が良いことはチームの成功に不可欠です。


スカウトの役割の一つは、側面をカバーすることです。
あなたのチームの重量級が攻めているときに、スカウトは相手チームにすり抜けられて後ろのCPをキャプチャーされないようにしなければなりません。(これはcp_wellで特に言えることです。)
戦闘に参加したり、攻撃を加えることはあまりしません。
また、死にかけている敵や倒せそうな敵が近くに居れば、メディックだけを狙うことをやめてもよいでしょう。
こちらのメディックとソルジャーが相手を引きつけているのを利用して、相手を倒しきるために生き残りましょう。
生き残り、弾を避けているスカウトにソルジャーが加われば、メディックが死んでいて味方全員のヘルスが低くても敵のチームを片付けることが出来ます。
この方法で試合に勝つことも出来ます。

機会が有ればメディックを狙いに行きましょう。(特にユーバーが敵より早く溜まる見込みが無い時に。)
しかし、これが唯一の仕事であると思わないで下さい。
機会が有ればバックキャプ(back caps:相手の裏のCPを取ること)を狙いに行きましょう。
繰り返しますが、これが唯一の仕事であると思わないで下さい。

スカウトが生き残ることはチームの本隊の勝利に繋がっています。
バックキャプとメディックキルを賢く行い、失敗しないようにすればチームにとって大きな痛手になることはありません。
スカウトはどんな時でも敵のスカウトに気を払いましょう。
敵のスカウトがフラフラと動き回り、味方の重量級の前にパッと飛び出すことの無いようにしましょう。
これは敵のスカウトと追いかけっこをしたり、どんな場合でもスカウトを狙って殺すことを言っているのではありません。
最低限敵のスカウトを正面に保つことが出来れば良いでしょう。
もし敗れてしまった場合はすぐにその位置を報告しましょう。
味方デモマンの位置に気をつけましょう。
相手のスカウトはデモマンを狙ってくるのでデモマンを守らなければなりません。
スカウトを自由に動き回らせると、本隊は敵の本隊と戦いながら味方のメディックをスカウトから守ることになり負担となります。


デモマンの役割は他のクラスに比べると様々なものがあります。
マップの構成とチームの戦略によって、本隊と一緒に突入したり側面を突いたり出来ます。
自分自身がかなりの頻度で本隊では無くスカウトと一緒にいることに気づくでしょう。
なのでデモマンとスカウトの間で団結力のようなものを築くことは大切なことです。
多くの攻めのシーンでは、スカウトはデモマンを生かす責任が在るかもしれません。
本隊同士の戦いでの基本的な目的は敵のチームに対してグレネードと粘着爆弾のスパムを浴びせることです。
いつも直接killを取りに行くのではなく、ソルジャーのロケットに対して追撃を行いましょう。
前に出るとその高火力によって時おり大きな戦果を得ることが出来ますが、前に出るタイミングをよく考え、機会が有るときにしましょう。
なぜならデモマンには重要な場所を完璧に封鎖できる粘着爆弾があるからです。
Push(5CP)マップの重要な場所全てに精通し、敵の動きを妨害する最善の場所を見つけて下さい。
隠し粘着をばら撒き、スカウトと共に相手を引き込んで爆発させましょう。
しかし今はそのエリアを支配・妨害する基本を学ぶだけにしてください。
普通、敵が攻め込んで来て本隊が別の入り口で守っている間スカウトと共にもう片方の入り口に居ることでしょう。


Communication - コミュニケーション -

成功するためには見えないものについて知る必要があります。
これをするためには、貴方のチームメイトがこれらのことを報告しなければなりません。
体力が減っている敵を報告する癖をつけましょう。
誰かが撃った弾が良い感じに当たったらそれを発言しましょう。
他の数人が撃てばその敵を倒すことが出来ます。
貴方がユーバーで攻め込んでいるのであれば、敵のソルジャーにロケットを撃たせて下さい。
4発連続で撃たれたロケットが壁に当たって爆発するのが見えますか?
そして敵のソルジャーがリロードに入ったことを報告すれば、攻め込む好機が訪れたと言えます。
見えたことを何でも報告してください。
敵のスカウトがどこへ向かったか、デモマンがどこにジャンプしたか、他にもあるでしょう。
それが明白なものであっても、あなたが見ているものを6人全員が見ているということはまずありません。
何人死んでいるのかを報告しましょう。恐らくあなたのチームの何人かは意識していません。
本隊が基地やヤードに攻め込んだときはそれを伝えてください。
戦いが始まった時、あなたのチームのスカウトと(マップと状況によるが)デモマンはいつ一緒に攻め込めばいいのかを知る必要があります。

--------------------------------------------------------------------------
the original text:
GotFrag eSports - A Beginner's Guide to Competitive TF2 2/4
http://www.gotfrag.com/tf2/story/43759/?spage=2

Scout Blog #4 : Some thoughts on play and ED badlands demo vs 4K (Wotr)

プレイ中に思ったこととEDでのbadlands 4K(wotr)戦のdemo

私の4K戦でのdemoをEDリーグの試合から持って来た。
このdemoは2つファイルがあるが、開始2分に4Kが1本取ったところでサーバーが落ちたからである。

Demo | Badlands vs 4K (wotr) | Download


Routine and the unknown - 定石と未知 -

私達はゲームで経験をして理解を深めていく。
どういう風に事が進むのかという予測を思い描いたり、最も効果的なルートやポジションを考えたりしながら、同じことを何度も何度も繰り返す。
これは何よりも便利な手段である。
なぜならWarcraft3のように何を建てるか、どこが一番良いポジションか、そして最善の戦術は何であるかを私達に教えてくれるからである。
つまり、Starcraftのプレイヤーが操るユニットや建物の動作をTF2のプレイヤーの動きに落とし込んで見ることができると言うことである。

私達は学ぶことの重要性を踏まえた上で限界も知らなければならない
定石を使っている時に考えてもみなかった創造的なプレイをされ、罠に嵌るのは簡単である。
また逆に、人々が定石を用い、攻撃においても防御においてもその通りの方法で来る事を利用することができる。
防御では自分達のプレイについて知って上達すること。
攻撃では相手の定石の利点を潰すこと。

例を出そう。
それはWeapons of the Rebellionと戦ったときのことで、マップはbadlandsだった。
私達は最終CPを攻めている。

Thirty-Two(筆者の相方のスカウト)と私はどちらも死んでおり、3CPのリスポン地点から同時にリスポンした。
私はThirty-Twoのわずかに前を走っていて、これからどうなるのかも知らずに敵のベースに付くまでバニーホップをしているだけだった。
キャニオンの方から敵のベースに飛び込んだところ急にダメージを受け、何が起こったかを理解する前に私は死んでいた。遅れて来たThirty-Twoも同じように理解する間もなく死んだ。
Predz(敵チームwotrのスカウト)が私の裏を取り、そこでキャンプを決め込んでいたのだ。

私の呆れるほどに間が抜けていたところは"全てを知っている"と思い込んでいたとこである。
何の理由も根拠も無く、中央でリスポーンしたときに近くに誰か敵が居るかもしれないなど思いもしなかったのである。そのような、明らかに不正確な思い込みは私達のチームを最悪な状況に追い込んだ。
こちらのスカウトは生きておらず、後に敵のスカウトが居る。これは、良くない。

どうして定石を持っているのかを理解することは重要であり、それによって多かれ少なかれ得るものはある。
しかし、私達が既に知っていることで考えを制限されないことは更に重要である。
そして私達がどんなに良い動きをしていても、相手チームよりどれだけ優位にいても、常に"未知"がある事を忘れないで頂きたい。 
どんな時であっても学ぶべきことはあるのだ。
そしていかなる時も何かを創り出す事を忘れないように!


Overconfidence - 過信 -

TF2プレイヤーがgood killや良いプレイの類をした時、その後ではたまにミスをしやすくなっていることに気づいた。
彼らはgood killでうぬぼれており、"good play"をしようと躍起になってリスクを犯すようになってしまっているのだ。
あなたが成長段階にあればこの部分は有ってしかるべきものであるが、この類の過信は残っているものである。

例を挙げよう。
私はその時badlandsの敵側のキャニオンにおり、そこには敵のスカウトが二人いた。
そのスカウト二人を一人で倒すということをやってのけ(相手がそれほど熟練のスカウトでなくても中々出来ることではない。)、その次に私がやったことは敵の残り4人を倒そうと最終CPへと真っ直ぐ走り出すことだった。
結果はこちらのチームが持っているアドバンテージを半減させるものだった。
ついさっきに二人という人数差の優位を得たところで、私の傲慢さによってその優位を半分にし一人差にしてしまったのだ。

これはあなたがあなた自身のプレイを見つめるためのきっかけに過ぎない。
自分自身を見つめ、良い判断を下せるようになり、フラグ厨にならないように!

-----------------------------------------------------------------------------
the original text:
Team Fortress 2 Scout Blog: Some thoughts on play and ED badlands demo vs 4K (Wotr)
http://tf2scout.blogspot.com/2009/05/some-thoughts-on-play-and-ed-badlands.html

6/8 Team Fortress 2 Update Released : Sniper vs. Spy Update Bug Fix

TF2がアップデートされました。
このアップデートはスチームを再起動すれば自動的にDL・適用されるでしょう。
このアップデート内容は以下のようになります。

エンジンの変更点

・Day of Defeat: Sourceサーバーがdod_jagdを読み込んでいる時にクラッシュする問題を修正しました。

ゲーム全般の変更点

・アイテム入手画面に"捨てる"ボタンを追加しました。
・ヘビーにバックスタブされた時の新しい死にモーションを追加しました。
・"tf_arena_use_queue"のデフォルト値を1にしました。これは前回のアップデートによって引き起こされたものです。
・DeadRingerがブリーフケースを運んでいる最中でも稼動するようにしました。
・Force-A-Natureのダメージを10%増加しました。
・火矢を圧縮ブラストで反射できなかったのを修正しました。
・ラグの影響を受けている時にハンツマンからマズルフラッシュ(銃の先端から出る閃光)が出ていたのを修正しました。
・スパイの変装パネルの背景がスパイの変装している側のチームの色になっていなかったのを修正しました。
・"tf_arena_use_queue"が0の時、離席状態のプレイヤーがキックされていたのを修正しました。
・相手プレイヤーが埋まっている建物にサッパーを仕掛けられなかったのを修正しました。
・スパイとして敵チームに化けているときに、味方に変装した敵スパイを見た場合に変装していない状態の名前が見えていたのを修正しました。
・Ambassadorが粘着爆弾を撃てなかったのを修正しました。
・スパイが透明化を解いた後に武器切り替えを行った場合に自動的に透明になるのを修正しました。
・Badwaterの最終地点のような場所でJarateを投げるとすぐに起爆していたのを修正しました。
・観戦者モードに入った状態でアンロック武器を捨てられないのを修正しました。
・スナイパーの"civilian"を利用してサーバーをクラッシュさせることが出来たのを修正しました。
・2,3の状況で出来ていたバックスタブが出来ないようにしました。

----------------------------------------------------------------------------
the original text:
Team Fortress 2 Update Released
http://store.steampowered.com/news/2564/

PREV | TOP |

プロフィール

nightPanda

Author:nightPanda
当ブログはソルジャーを応援しています。

Nick:nightPanda, pNd
Clan:none

negitaku
Twitter(無更新)


日本標準時 JST


ヨーロッパ中央夏時間 CEST 
(ETF2Lの規定時間)


グリニッジ標準時間 GMT 
(BST:英国夏時間はこれ+1時間)

最近の記事

最近のコメント

最近のトラックバック

月別アーカイブ

カテゴリー

ブログ内検索

RSSフィード

リンク

ブロとも申請フォーム


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。