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A Beginner's Guide to Competitive TF2 3/4

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Push/Hold Dynamic - 攻めと守りの切り替え -

Granary,Badlands,Wellのような5CPマップでは、それぞれのCPごとに2つの状態があります。
すなわち、"Push(押し、攻め)"と"Hold(保持、守り)"の2つです。
もしHoldするつもりなら、攻めるチャンスを待つ間に敵にすり抜けられると困るのでそれを阻止する位置にいるでしょう。
逆にPushするつもりであれば、ヤードやCPやロビーのようなエリアを奪うことを試みているはずです。

私からこんな提案があります。
もしクラン戦を学びたいのであればマップ選択の際にGranaryと言いましょう。
以下に書いた場所と状態に従って、あなたが何をしたいのか、何が全員にとっての障害となるのかを正確にそして入念に調べましょう。

(1) 開幕3CPでの戦闘 (2) 3CPのHold (3) 3CPからヤードへのPush (4) ヤードからのPushに対する3CPのHold
(5) 4CPへのPush (6) 4CPのHold (7) 5CPへのPush (8) 3CPからのPushに対するヤードの守り
(9) 2CPの守り (10) 1CPの守り

ここに書いた10種類全ての状態において、全員が何をすべきなのかを知っているべきです。
(マップによって増やしたり減らしたりして下さい)
もちろん勝敗が圧倒的だった場合は、これらの手順を逐一踏む必要はありません。
これはいつ退却し、そのエリアを相手に譲るのかを知ることが重要だからです。


たとえばGranaryで開幕3CPで勝ったところだとしましょう。
あなたのチームの生き残りは敵側ヤードでいつ敵が出てくるか冷や汗を流していますが、ユーバーは3CPで既に使ってしまっています。
敵は大量に生き残っていて、2CPに退却することで守りを固めました。 
3CPで生き残った味方は、リスポーン中の味方とユーバーの両方を手に入れないと攻め込むことは出来ないでしょう。
では、貴方のチームの本隊(メディック+ソルジャーの組み合わせ)が右ヤードをHoldする、と言ったと仮定しましょう。
そうするとスカウトの一人とデモマンは左ヤードのガレージ(シャッター)とZトンネル(ヤードから4CPへ入る細い通路)を監視し、もう一人のスカウトがドロップダウン(3→ヤードへ行く左通路の上から落ちてこれるパイプ)を見ています。
ここで注意するところは、チーム全員が攻め込む準備が出来ている時に全ての側面から見ることです。
(普通は)本隊がユーバーの準備を終えるまでこの体勢を崩して単独で攻め込んだりはしません。 
ユーバーで攻め込んだときに、事前に決めておいた場所を通って全員が攻め込むのです。
4CPを取ることに成功したのであれば、(1)と同じように5に攻め込みましょう。(4CPでの勝利が圧倒的なものであれば用意に5CPを取ることが出来るでしょう。)
上手くいかなくても敵チームは味方チームの二人を倒し、敵チームの半数を生存させたままこちらのメディックにユーバーを使わせて5CPへと退却する、というような感じになることが多いでしょう。
ここで一度、"リセット"をしましょう。
もう一度攻め込む体勢が整うまで、全員が相手の妨害から味方を守るためのポジションに着くのです。
(通常、ユーバーが溜まるのを待ってから攻め込みますが、時としてユーバーが無くても攻め込むことも出来るでしょう。)

1,2CPを守る時は、鍵となるクラスを倒したり敵より先にユーバーが溜まるというような、相手に勝てるという特殊な事が起きない限りユーバーを溜めて相手が攻め込んでくるのを待つのが定石です。
チームの全員が持ち場をしっかり守り、敵の動きに応じて適宜攻め込むことになります。


Initial Mid Fight - 開幕 3CPでの戦闘 -

3CPでの戦いは試合中の試合であり、時としてそのラウンドの結果を左右します。
チームがいつもと違う戦略を用いることが出来る数少ない場所の一つです。
どのマップでも定石となりうる攻め方がありますが、そこにはチームとして取り組むべき基本的なルールがあります。

一つ目は"速さ"です。
3CPでの戦いは一発目を打つ前に戦闘が終わってしまうことが良く有ります。
これはあなたが3CPに到着するよりもずっと早くに敵チームがそこに到着していることを知るからです。
ここで一つチームとしての成長をするのです。
あなたのチームのソルジャーとデモマンがスポーン地点から3CPへロケットジャンプで移動する方法を知ることはとても重要なのです。
このジャンプを知るのに最も良い方法はDemoを見て、他のチームがどのようにして移動しているのかを良く観察することです。
一度その方法を知れば、あとは練習あるのみです。
ヒールとヘルスパックを計算にいれて、ソルジャーとデモマンのHPが50で3CPに到着してしまうということの無いようにしてください。

3CPでのスカウト同士の戦いもまた、誰がCPをキャプチャーするかを決める重大な戦いです。
あなたのスカウトパートナーに対して誰を狙うかを叫ぶ癖をつければ、すぐにその敵を倒すことが出来ます。
開幕直後にスカウトを倒すことが出来なければ、そのまま戦うことは死を意味するのですぐに止めてください。
一度撤退し、敵のスカウトから味方の本隊を守るか敵のデモマンを倒すかを考えてください。
長く生存するほど良いでしょう。
全体的に受身になりメディックのそばをうろうろしてソルジャーのヒールを奪うようなことをしろというわけではありません。
周囲を走り回って、その銃を撃ってください。

3CPは効果的なスパムをし、受けるダメージを減らすことが基本です。
アドバンテージがこちらにあると感じたら、敵をCPから押し出してそのアドバンテージを確実なものにしましょう。
また、3CPでは位置取りが全てです。
Granaryでコンテナの上を奪われたり、Badlandsで列車の裏まで追い込まれたりというようにあなたの陣地を奪われてしまうと、恐らく3CPで敗北することになるでしょう。
上手にスパムし、受けるダメージを減らし、敵の位置取りに気を付ければ3CPでのチャンスは増加し決定的なものとなるでしょう。

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the original text:
GotFrag eSports - A Beginner's Guide to Competitive TF2 3/4
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