スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

Competitive TF2, Part Five: The Medic

TF2のクラン戦 パート5:メディック

では始めよう。

野鯖の平均的な試合では、本心からメディックをプレイしたいと思っている人は誰も居ない。
また、チームメイトの大半は無口か鈍感か腕が悪いか単純にあなたのことなど気に留めていない。
ソルジャーにオーバーヒールをするのか?
保証しよう、ソルジャーはロケジャンで飛び、敵のスカウトがスナイパーをそうしたように貴方もショットガンで殺される。
メディックの白馬の王子であるヘビーと一緒に行動するって?
そのドン亀は、彼自身が周囲を警戒しない限り、Xと2を押す前にバックスタブされてしまうだろう。
これらの例は全て、味方のチームにスカウトやスナイパーやパイロやスパイがほとんど居ないことを想定している。

それでは恐怖心を押しのけて、クラン戦でのメディックの領域へと足を踏み入れて行こう。
メディックとしてまだその腕を評価されていないが、あなたは言わばクォーターバックのようなチームの中心となる。
あなただけがゲームの流れを支配して、試合ではあなたのチームがただボコボコにされるだけで終わるかもしれない。
アメフトの例えは別にしても、私が後から入るかもしれないチームを、メディックをプレイするあなたが動かすのだ。

The Medic Mentality - メディックの心構え -

メディックは誰でもプレイ出来る、そうだね?
マウス1ボタンを押したまま攻撃を避けるだけ、そうだね?
答えは、ハイでありイイエでもある。
友として、一つ言わせて欲しい「メディックをプレイするのは簡単だが、メディックを 上手に プレイすることは難しい。」
他のどんなクラスでも選んでプレイすることは出来る、上手くないだけ、でね。
他のクラスと違うのはメディックがスーパー1337エイムや移動スキルを使う代わりに、判断や計画そして仲間からの厚い信頼に重きを置かれているということだ。
あなたがどうであるかは知らないが、平均的なプレイヤーというのは大体前者の2つに乏しい。

身に着けるべき精神というのは臆病で弱々しい赤ん坊のものである。
チームはメディック無しに攻め込むことはできない。
そしてメディックはたった150のHPと頼りにならない遅々とした自動回復、それに加えて10メートルにもなる「私を撃って下さい!」のサインを首からぶら下げている。
誰もがあなたを狙っている。
その中であなたはどのタイミングで、どこへ行くかを知らなければならないのだ。


Your Meatshield and You - 肉壁とあなた -

「どこへ」の質問に対する答えが貴方のポケット(* 相方となるソルジャー)にあるだろう。
ソルジャーの記事で書かれているように、普通ならあなたのチームにはソルジャーが二人いる。
ポケットは貴方を守ることに全力を挙げ、もう一人(うろうろする方)はソルジャーとして、敵の側面を叩くことに注力する。
どんな時でも最高の守備を見せてくれる人と行動したいものである。
そして、そのソルジャーは機動力、火力、直接的な戦闘能力で最もバランスが取れているのだ。

ソルジャーが死んだ場合、危険性がそれほど大きくないのであればデモマンと、その次点としてスカウトと行動する。
チームにヘビーがいる時には大抵ヘビーと一緒に行動することになるが、それはチームのよって異なる部分でもある。

チームで動くということを知るには、単純にチームメンバーと遊ぶことだ。
初心者チームの大きな間違いは練習と試合以外で一緒に遊ばないということだろう。
メディックとしてあなたが生存するにはチームメンバーに非常に頼ることになる。
そのために、彼らのあらゆる動作を予測できなければならない。
これには逆のことも言える。
あなたのチームとチームメンバーの傾向とその相対的な技術を知れば、彼らが苦戦をしているのか、それとも安全に前進できるのかを知ることが出来るのだ。

適切に肉の壁を虐待する(* 上手にチームの体力管理をする)には、距離の管理が全てである。
肉壁が遠くから攻撃を受けており、かつあなたがロケットやグレネードを回避したいのであれば、その地獄の外からメディビームの射程距離と追尾機能を乱用(* 上手く利用)すれば良い。
敵のスカウトや他のクラスがあなたの横を取ろうとしているのであれば(大抵の場合あなたのチームのスカウトが対処に向かうべきであるが)、出来るだけすぐに貴方のポケット(パートナーのソルジャー)の後ろに駆け込んで警告を発しよう。
近寄るとはハグをするようにする(* 体の中に入り込む)ことで、これはスカウトの側面攻撃に対して2番目に信用できる唯一の行動である。
ソルジャーに出入りしている間はソルジャーがダメージを受け、(理論上は)あなたがダメージを受けることは無い。
ゆくゆくは経験によってそれをする時を知るが、大抵の場合は(ロケットの爆風が理由で)距離を取ることが肝心である。
特にひらけた場所に居る時には動き続けることがキモである。
敵にスナイパーが居る時には、不規則に動くことが助けになるが、それに頼りすぎるのは良くない。

ここまで書いたことはつまり、バトルメディックになるなということである。
しかしあなたが一人になって敵に狙われているのであれば、シリンジガンを取り出す必要があるだろう。
それは良いのだ、どちらにせよ貴方は生き残れないだろうから。
しかし、近くに誰か味方が居るのであれば、その人へのヒールを第一にしよう。
その人を助けることが出来るかもしれない。


Out Of The Gate - 初めの一歩 -

そして、あなたは最初の試合でそれを実践している。
あなたのチームのためのメディックとして、もしくは紅白戦をすることも出来る。
戦闘の中でちんたら歩く前に知っておくべきことがある。
一つ目は、あなたのチームメンバーは(みんながジャンプをすれば)あなたより遥かに早い速度で移動できるということ。
そして彼らが出来るだけ多くの体力を持ったま3CPにたどり着く必要があるということである。
スポーンしてすぐにヒールをし始める。
デモマン、うろつくソルジャー、ポケット、この順番でヒールをしたいものである。
デモマンを最初にオーバーヒールする理由は、デモマンの体力が低いということだけでなく、ジャンプ速度が早くより遠くまで飛んでいくからである。
デモマンは3CPへの途中にヘルスパックが少なければ少ないほど、メディックであるあなたに頼らなければならない。
定石どおりにスカウトと共にデモマンが飛んでいった後には、ソルジャーに注意を向ける。
ソルジャーのジャンプはデモマンより遅く、ヘルスの消費も少ないのでソルジャーとペースを合わせることも出来る。
あなたが3CPに着くまでにスカウトとデモマンは間違いなく敵のデモマンとスカウトからダメージを受けているだろう。
なので、愛を伝える(* 回復をする)ことを忘れないように。
ここでのポイントは安全な場所を探すことと、ヒールが必要な人が居れば誰でも回復してあげることである。
このポイントと試合中の小康状態における、一般的な回復の順番は以下の通りである: 

* ヘルス表示が赤く、今現在ダメージを受けているプレイヤー
* ヘルスが赤いプレイヤー
* その他の全員

エリアを確保している間の短い小康期間には、それぞれのクラスにどれだけ体力的な余分を作っておけるか、チームメイトがどれだけの間そのダメージを受けたまま行動していたのかが重要である。
スカウトは大抵大きなダメージを受けるが、ダメージを受けてからしばらくしてメディックの元に戻ってくる。
そして、彼らがどれだけの間ヘルスが減った状態で居たのかに比例して回復速度は増加する。
なのでスカウトの回復とオーバーヒールにそれほどの時間はかからないだろう。
そして、彼らが限られた体力をオーバーヒールされたことに本当に感謝すると言ったときには私を信用しなさい。
ソルジャーは正反対の方向性を持つ。
彼らはスカウトより多くの体力を持ち、ほぼ常にダメージを受けているので、体力を全快にするには永遠とも思える(* 長い)時間がかかる。
このポイントでは、私は大抵この順番でヒールする:

* デモマンとソルジャーの体力を回復
* スカウトの回復とオーバーヒール
* デモマンのオーバーヒール
* ポケット(相方のソルジャー)のオーバーヒール

そろそろ状況認識のことを述べる良いタイミングではないだろうか。
チームで唯一の銃のAimを必要としない人のなるということは、チームの視点の外にある事へ更に明確なイメージを与える人になることである。
実際に、メディックは状況の観察と分析をするもう一対の眼となる。
たとえば、あなたのナイトであるポケットソルジャーが真正面で弾の雨を降らせているロシアのデカブツ(* ヘビー)を見ている時には、敵のスカウトが抜け道を駆け抜けてこちらの防御が薄い部分に向かっているのを捉え損ねやすい。
あなたは周囲を見回し、チームメイトの視界の外に居る敵をチェックするということに即座に慣れなければならない。
メディックをプレイする者にとってコミュニケーションがカギであり、同様に効果的に情報伝達をする方法を知ることも必要となる。
マイクやヘッドセット無しにメディックをプレイすることも可能であるが、信じがたい難しさだ。
私はマイクが壊れた際の個人的経験から、キーバインドである程度までは代用できるがマイクがより早く正確であることを知っている。
チームメイトに整理されて伝わる情報は非常に多くあり、短く親切に伝えることが肝心だ。
情報伝達については初戦でもっと学べるので、ここで詳細を書いてあなたを退屈させたくない。
しかし、あなたの他に誰も情報伝達をしないのであれば、貴方が情報伝達する必要のあるもののリストをここに載せておいた。

* いつあなたが死んだか
* いつあなたがリスポーンする(した)か
* いつユーバーが溜まるか(約70%~)
* いつユーバーを使うか
* いつ敵がユーバーを使ったか
* 貴方が一人の時
* 貴方が誰と居るか
* 別れてしまったとき貴方が何処に居るか
* 通常の視界の外に居る敵の位置
(敵の迂回行動、スナイパー、デモマンのハイジャンプ、敵の粘着キャンプの場所)

他に、敵がいつ下がるかやそのエリアがいつクリアするかについても重要だが、それらについてはチームメイトが貴方より先に見るであろうことを考慮に入れなければならない。
つまりあなたは、仲間が容易に見ることが出来なかったり、戦闘中に見ることの出来ないところに眼を向けるべきである。
ここで示したリストに従うだけであると、いつ何を言うのが良いのかを学ぶのにかなり長い時間がかかるだろう。

Sock It To 'Em - 敵を叩き潰せ -


それで、あなたは何とかユーバー/クリッツを貯め、敵のチームにぶつける用意が出来た。
耳をウマのようにして注意深く報告を聞けば、あなたの命は助かるかもしれない。
この記事の最初で、あなただけが試合の流れをコントロールすると言ったのを覚えているだろうか?
そう、ユーバーを使うタイミング、これについて言っていたのだ。
このテーマ自体が非常にあいまいで、教えることは信じられないほど難しい。
私が出来るのはその概念を伝えることだけであり、あなた自身で学んでいかなければならないだろう。

クラン戦とは、戦術とアドバンテージに関するものが全てである。
あなたのチームがユーバーを持っていれば、あなたのチームはアドバンテージを持っている。
しかし、敵のチームもユーバーを持っていれば、これは対等となる。
低いレベルの試合では大差が無いが、非常にハイレベルな試合になるとそうはいかない。
スカウトがあなたにユーバーを早く使わせようとしてくるのだ。
これは本当にいたちごっこになるのだが、あなた自身へのダメージを減らす機会を多くするためにも、自分より早く敵にユーバーを使わせたい。
こういったユーバーの使い方は、敵のユーバーの効果を妨げて受けてるダメージを減らし敵に大ダメージを与えるので、カウンターユーバーとして知られている。
敵に早々にユーバーを使わされた結果として生き残っているのは、チームにとって損害でありCPを失うことにもなりかねないので、生き残ってヒールし続けるよりはむしろリスポーンを待った方が良い。
生きている時間はチャージに使う時間であり、敵のメディックと同時もしくは直後にフルチャージに至る望みは薄い。
複数人のプレイヤーに同時にユーバーをかける、ダブルもしくはトリプルユーバーは敵チームがユーバーを持っていない時の攻めに使うのは非常に有効であり、正しく使用の時期を見極めるのは重要なことである。
ただ、死にっぱなしというは駄目だ。

メディガンの選択については野鯖と同じである。
ガンガンユーバーを使っていきたいのであれば、クリッツを選ぼう。
しかし敵が普通のメディガンを使っている場合には、ユーバー対ユーバーの勝負に気を付けよう(これは驚くことに結構ある)。
ほとんどの場合、特に敵メディックが複数人にユーバーをかけることに長けているときには、あなたが負け続けるだろう。
こういった理由から、敵のメディックが不注意な人物であれば貴方のポケット(相方のソル)にクリッツをかけよう。
敵のユーバーを消し去れば、それは途轍もないアドバンテージをあなたに与える。
これを利用しよう。


総括:
メディックの難しさは誤解されがちだが、本当に重要なクラスである。
メディックとしてプレイするとき、貴方はチームの最も重要なプレイヤーになる。
チームを指揮し、試合の流れを変えるのはあなた・・・

そう、あなたという超人(Ubermensch)なのだ。

(以下、HPの記事構成に関する文章なので省略)

-----------------------------------------------------------------------------
References:
ubercharged.net Competitive TF2, Part Five: The Medic
コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

| TOP |

プロフィール

nightPanda

Author:nightPanda
当ブログはソルジャーを応援しています。

Nick:nightPanda, pNd
Clan:none

negitaku
Twitter(無更新)


日本標準時 JST


ヨーロッパ中央夏時間 CEST 
(ETF2Lの規定時間)


グリニッジ標準時間 GMT 
(BST:英国夏時間はこれ+1時間)

最近の記事

最近のコメント

最近のトラックバック

月別アーカイブ

カテゴリー

ブログ内検索

RSSフィード

リンク

ブロとも申請フォーム


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。